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电竞市场收入将在今年增长52,电子竞技组织WG

2019-09-06 06:21

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电子竞技组织WGS总部设立在俄罗斯

来源:乐游整理 日期:2011/1/21 9:15:04 作者:乐游 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏新闻 → 电子竞技组织WGS总部设立在俄罗斯

[乐游网导读]欧洲的电子竞技组织ESL(Electronic Sports League)一直是电子竞技界的旗舰,引领着全球电子竞技的发展。但由于魔兽3在欧洲的低迷,ESL已经开始渐渐放弃了魔兽争霸3。就在大家为欧洲魔兽的存亡担心时近日,欧洲又成立以一项全新的名为WGS(World Gaming System)电子竞技组织,总部设立在俄罗斯。

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欧洲的电子竞技组织ESL(Electronic Sports League)一直是电子竞技界的旗舰,引领着全球电子竞技的发展。但由于魔兽3在欧洲的低迷,ESL已经开始渐渐放弃了魔兽争霸3。就在大家为欧洲魔兽的存亡担心时近日,欧洲又成立以一项全新的名为WGS(World Gaming System)电子竞技组织,总部设立在俄罗斯。

而“坦克大战”无疑会是大家近期在竞技游戏中看到的,比较火爆的题材。和ESL一样,WGS也将会拥有自己的一套奇特的囊括战队、选手、赛事、排名的电子竞技系统,今后也会组织丰富多样的电子竞技大赛,让我们共同期待。

WGS官方网站:

吸引人,同时游戏场景的设计也富含幻想色彩。戏有别于其他游戏,它更加磨练玩家的伶俐,在几分钟一场的游戏中,我们需要时刻关注游戏的进程,让自己获得更多的胜利。而高尔夫的3D游戏也可以让玩家在3维空间操作高尔夫的打击。游戏的设定非常吸引人,同时游戏场景的设计也富含幻想色彩。游戏上手需要对高尔夫的规矩做一些简单了解,具体就是挥动球杆,发力将球打入插着棋子的洞中,使用最少的杆数打球入洞即可得胜。配合高尔夫比赛,游戏并未使用特别的背景音乐,而已让玩家可以安静的思索如果出杆,使用多少力度。所以来带的成就与紧张刺激感都是RPG与计谋游戏无法给我们的。所以我相信,在更多玩家厌烦的挂机之后,竞技游戏会走的越来越好。

WGS将组织魔兽争霸3、星际争霸2、反恐精英1.6为主的多项电子竞技运动。同时,在09年末风生水起的《坦克大战online》无疑会是大家最关注的焦点。

Newzoo:电竞市场收入将在今年增长52%

来自 游戏葡萄 2016-09-01 资讯

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根据ESL联赛的副总裁Craig Levine的说法,现在很多发行商都在考虑让自己的游戏进入电子竞技界。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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据外媒报道,根据数据分析机构Newzoo的报告指出,今年竞技游戏正经历着井喷式增长,电子竞技相关的收入将达到4.93亿美元。这个数字同比去年高出了51.7%,也比Newzoo所预计的数字高出7%。游戏发行商的大力投入和媒体转播的迅速极大促进了这种爆发式收入增长。其余收入来源于项目赞助,视频广告和票务售卖。

Newzoo现在预测电子竞技收入会在2019年达到11亿,而其竞争数据分析公司SuperData则认为电子竞技的市场为8.9亿美元。Newzoo并未将电子竞技博彩考虑在内,这点是两家公司的主要分歧所在。

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“越来越多的发行商将电子竞技当作是用提高玩家的参与度,通过竞赛和联赛来增加联营商在观众面前的受关注度的一种延长游戏生命线的策略方案,”Newzoo的市场主管Emma McDonald解释道。“因此,很多发行商都在寻求和第三方组织的合作机会,来举办赛事。总的来说,Newzoo预测截止到2016年底,发行商将会支付第三方近100万额美元,以协助他们举行各项赛事,和建立联营商同盟。

育碧将《彩虹6号:围攻》着眼于电子竞技联赛便是一个例子。这个法国发行商希望通过与赛事组织ESL合作常规赛事,用以达到挽留玩家的目的

“然而许多的游戏发行商依然把电子竞技当作是影响玩家参与度的市场工具,因为这会带来更高的游戏内消费,"McDonald说道。”这对于发行商自身而言利润最大。”

[文章来源:Venture 作者:Jeff Grubb 游戏葡萄编译]。

根据HIS科技报告,全球在线观看电子竞技赛事热情有增无减,仅2013年在线观战时长便达到了24亿小时

他指出ESL在内部已经在讨论目前各大公司都想染指电子竞技界的意图。

报告称,2012年这一数字还仅停留在13亿,去年便达到了24亿,今后势头依旧坚挺。截止2018年,观战时长预计将达到66亿小时。另外,2013年在线电子竞技观战时长首超电视,这一点值得关注。

他说:“我们几乎同每一个发行商都有过交谈。每个发行商在制作游戏的时候都会考虑到电子竞技界。”

考虑到玩家基数众多,《英雄联盟》不出所料成为在线观战玩家最多的电子竞技项目,DOTA2和《星际争霸2》依次紧随其后。

Levine认为发展的最大障碍就是认为电子竞技只是一小部分人的兴趣。

报告中还称,预计到2018年,电子竞技观战市值将达到3亿美元,这也就不难解释为何YouTube正努力获得Twitch媒体流直播权利,不过这一行动尚未正式达成。

他谈到了最近Valve的《Dota2》大众筹款奖金池几乎达到1000万美金的成功例子。他同时还提到了ESL本身。

所有这一切都在预示着一点:在线电竞观战正越来越受到大众欢迎。去年《英雄联盟》S3世界锦标赛观展人数便达到了3200万,更有超过100万名玩家收看了ESL联赛。开发团队和发行商也对观战系统提供更多支持,其中包括EA和Activision在内,就连次世代家机也开始允许玩家通过Twitch直播自己的游戏,所有这一切只会让在线电竞观战越发成熟和发展。

他说:“这太疯狂了,我们的活动有25000名玩家购买门票。我认为这些活动已经成为大众玩家的聚集地了。”

各位3DM玩家去年都看过那些电竞赛事呢?不妨留言讨论。

Levine认为,目前推动电子竞技的关键就是同真正的体育运动一样,把参赛选手人性化,并且提供一些他们的故事。

他说:“我们需要把这些明星人性化,并且讲述他们的故事。

故事的讲述对于电子竞技界的发展是以非常重要的。”

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