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从移植桌游到自成一派永利皇宫彩票:,或将成

2019-12-07 17:28

国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派

2015年06月12日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

卡牌手游是当前国内手机游戏市场的吸金主流,多以集换式卡牌游戏为主,即以收集卡牌为基础的,游戏者通过购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌进行游戏,最早可以追溯到2010年Java时代的《Excel杀》,随后《魔卡幻想》、《我叫MT》等后续作品依次出现。

去年《刀塔传奇》的一炮而红再将卡牌手游推向一个新纪元,证明了卡牌这种轻重适宜的游戏形式确实最适合在手机端操作且能够相对容易成功。在各大手游厂商的前赴后继下,卡牌手游不断创新进化,游戏数据也一再刷新手游史上最高记录。

卡牌手游的“远古时代”

“远古时代”的卡牌手游最初只是桌游在手机端上的延伸,满足学生、白领一族随时随地玩桌游的需求,其实我们可发现桌游本身的玩法也多是以卡牌为主。因而《Excel杀》对自身的定位是“单机杀人桌面游戏”,类似于国内的三国杀、英雄杀、水浒杀的相关游戏规则,由玩家朋友们一起创作和设计相关的武将智能和游戏模式。

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从介绍可以看出,除了形式上是卡牌模式,《Excel杀》与当前我们所说的卡牌手游差别还是比较巨大的。AI设计太智能是其在年轻群体中大受欢迎的一大原因,能够满足思维活跃的年轻人对多种游戏乐趣的追求,同时也束缚了它向全民化手游的发展。

但当时智能机还未实现完全普及,玩家对手机游戏的理解也还停留在“俄罗斯方块”、“泡泡龙”“宝石迷阵”等手游蛮荒时代。智能机最早的使用者主要以爱玩桌游的这批学生和白领为主,足够使《Excel杀》跻身苹果App Store免费游戏排行榜第一位。

百花争鸣的“战国时代”

《Exel杀》之后国内卡牌手游走上正轨,恰好日本卡牌手游《百万亚瑟王》、《智龙迷城》适当的“入侵”冲击了中国手游市场,给国内手游研发商提供不少新思路,第一批具有“现代化”特点(抽卡博彩模式、卡牌养成、PVP简化)的卡牌手游如雨后春笋般出现,其中最代表性的产品是《我叫MT Online》和《魔卡幻想》。

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由于智能机硬件的不断升级,可以满足手机游戏运营的更高要求,这一时期的卡牌手游,在语音、音乐、画面、特效上都颇下功夫尽力挖掘硬件潜力。《魔卡幻想》就以画风精美技能华丽见长,而《我叫MT Online》大借《魔兽世界》在中国久盛不衰的IP东风,一跃成为国内最热门的手机游戏,并将IP的重要性提到手游研发商面前。

此外,“中国风”从端游火到卡牌手游市场,其中能够“载入史册”的有《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》等,以金庸小说、古龙武侠小说为背景,将快意恩仇的江湖生活别有新意地搬到手机端。虽然也是卡牌收集、英雄培养,但根据小说情节特别推出的英雄“羁绊”系统加深了玩家在游戏故事中的代入感,为后续卡牌手游中所大量借鉴。

与《Excel杀》相比当时的卡牌手游在不断简化玩法,以适应早中期手机游戏玩家对碎片化时间的要求,尤其推出的自动战斗模式,奠定了未来卡牌手游玩法的核心。

哄抢IP的“混乱之治”

事实上不仅是卡牌手游,这一阶段几乎所有的手游类型都在追求优质IP,其中卡牌手游尤甚。不过很快就被证明,如果游戏本身就不行,即使拿到顶级IP也并没有什么用。

这里要提到的负面教材是卡牌手游版《天龙八部》,将端游题材搬上手游。当时《天龙八部》端游还处于鼎盛时期,《天龙八部》手游发行后一时间引起的反响不小,最高拿到IOS营收排行榜第八位。笔者作为端游《天龙八部》的玩家,也下载了该手游,但发现游戏内容与端游根本八竿子打不着后,就果断删除了。

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然而同期的《放开那三国》,虽然题材烂大街无IP亮点,但凭借酷炫的技能特效和生动的卡牌形象,依旧取得不小成绩。

这可以算是dota的时代?

卡牌手游在这一时期已经达到一个井喷阶段,一时间出现海量玩法类似质量也不算太差的同质化产品,各卡牌手游之间需要相互厮杀以争夺市场。

《刀塔传奇》作为2014年脱颖而出的最大黑马。其实是一款很幸运的手游产品,此时移动互联网的人口红利恰好达到一个峰值。而“刀塔”本身又是一个十分热门且版权归属存在争议性的优质IP,可以毫无忌惮地“拿来主义”。迎合PC竞技游戏热潮,再加上精加工高度还原dota文化,《刀塔传奇》火起来并不意外。

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《刀塔传奇》爆红之后,出现了大量与《刀塔传奇》类似的卡牌手游产品,不能说非常火,也在闷声赚小钱中,如《刀塔西游》、《指尖刀塔》、《英雄战歌》。可以发现除玩法外,题材也非常类似,都是“刀塔”类卡牌,跳不出前人的圈自然“全民”不起来。

微创新取胜的“现代”

“3D画面”、“纯自动战斗”、“半自动战斗”、“卡牌收集博彩模式”、“热门IP”等等这些卡牌手游中可以挖掘的部分都几乎被各大手游厂商挖掘到了极致。随着玩家需求在不断变化,卡牌手游需要重新来一场创新。日系卡牌手游首先捕抓到了这一风向,推出了以问答游戏作为战斗主体的《黑猫维兹》,但在中国市场表现并不如人意。

相反,国内手游研发商在各成功前作上的微创新得到了市场认可。《少年三国志》打出“立体卡牌手游”旗号,突破传统卡牌的人物羁绊等设定,加入合击技能和连击体验。《超神战队》则额外添加玩家主角“召唤师”团控大招,打破传统卡牌局限于英雄和队形调换的战斗策略,更考验玩家对全局的把控能力。

当然,这些微创新能否在接下来的半年里得到玩家的认可,还有待时间来检验。

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后记:纵观整个卡牌手游发展史其实整体历程还不到4年,卡牌手游就一步步成为了手游市场的“吸金之王”,为手游研发商和玩家所钟爱。更大的感触是“安于现状不可取”,从起初《Excel杀》到最新的《超神战队》,能够红起来的卡牌手游都是在前人的基础上不断调试不断创新,以迎合智能机发展趋势和玩家不断变更的操作需求。

虽然未来手游市场的热度版块又会轮转到哪一块现在还很难做决断,卡牌手游是最适合当前移动端的游戏类型却可以早下结论。无论市场风向如何变化,做好精雕细琢自家产品、坚持创新不盲目跟风的准备总能在瞬息万变的移动游戏领域立足。

【责任编辑:Anne】

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

中国手游发展史:三代魔兽题材手游的发展与变革

作者:网络来源:网络发布时间:2014-08-05 11:09:10

随着移动互联网时代的到来,手机除了满足大家发短信、通电话的基本需求外,“玩游戏”早成了如今手机最重要的功能之一。手机游戏从2008年发展至今,由于该类游戏:成本低、时间周期短等特点,手机游戏六年的发展,其产品数量却早已超过PC网游。

而今天说起中国手游发展史,六年,手机游戏却经历了三代的发展与革新。

第一代魔兽题材手机网游的诞生

2008年早期,手机游戏受制于设备不齐、技术不成熟等因素,那个时候并没有多少人看好这一领域。但随着2012年年末,端游市场陷入瓶颈期,2013年成为移动游戏市场发展的关键一年。当时易观智库统计显示,2013年上半年,中国移动游戏市场规模达到50.12亿,环比增长66.1%,而移动网络游戏市场更是增长了135.3%。

而在这一年年初,一款2D卡牌魔兽题材游戏《我叫MT》一经上线,便引发行业关注。这款游戏因为面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝,在上线之初就具有非常高的人气,4天便占据付费排行榜第一。在此后将近半年时间内,更是蝉联畅销榜前三的位置。

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第一代魔兽题材手机网游《我叫MT》

国内手游市场,受到《我叫MT》的影响,短时间兴起了一股卡牌手游热。在行业人士看来,卡牌游戏之所以异常火爆,和其战斗玩法更加符合移动端的体验密不可分。这一年也被很多业内人士都称为“卡牌手游”元年,此后由于出现的产品同质化严重,原有游戏无法满足玩家不断提升的需求,大批的同类产品遭遇淘汰。但在此时,移动游戏市场规模的增长是可以预见的。

第二代魔兽题材手游《刀塔传奇》异军突起

在2014年虽然卡牌手游依然占有很大的比重,但众多业内人士也发现,纯抄袭的产品已经很难占有一席之地。发展与革新迫在眉睫,但很多人没想明白应该怎么做。

而在这时,一款打着“是英雄就站起来”口号的《刀塔传奇》,采用魔兽风格,卡牌加横版过关模式的游戏异军突起。其风头之强,势头之猛,迅速登顶APPStore畅销榜逆袭腾讯旗下所有游戏的同时,也打破了腾讯微信游戏的"神话",被称之为第二代魔兽题材手游代表之作。

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第二代魔兽题材手游《刀塔传奇》

《刀塔传奇》虽然可以严格来说依然是一款卡牌游戏,但是这款游戏采用的动态化战斗模式,玩家可以操作主动释放技能,横版过关的战斗方式完全摆脱了参加战斗呆板的形象。不足的是,这样的设定和第一代手游的战斗模式虽然大不相同,但游戏依然不能让玩家对游戏进行全方位的掌控,并没有从根本上超越第一代魔兽题材手游所制定的玩法规则。但是,可操作、动态化的模式,还是在当时卡牌同质化严重的竞争中脱颖而出,成为了第二代魔兽题材手游的典范。

玩家需求催生第三代手游

随着游戏理念和技术的进步,手机端是否能够实现PC端的畅快体验成了很多游戏制作人思考的方向。而近期的一份玩家调查报告中显示,玩家在谈及PC和手机游戏的游戏体验时,提到最多的就是PC游戏全程操作的代入感。

而近日,一款名为《酷酷爱魔兽》的游戏进入我们的视线,游戏依旧采用了大家熟悉的魔兽题材,但英雄不再是镶嵌在框框里的卡牌,而是真正的3D角色,战斗模式类似于即时战斗游戏。副本采用的则是全屏开放地图模式,玩家可以在刷本杀怪时全屏奔跑、自由走位。

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第三代手游《酷酷爱魔兽》

值得一提的是,《酷酷爱魔兽》游戏相对复杂的战斗过程,却没提高太多操作难度。游戏直接采用触控操作模式,而非传统的虚拟摇杆设定,更加贴近了手机用户的操作习惯,同时也大大降低了玩家上手难度。

《酷酷爱魔兽》不管是从操作方法,还是战斗模式都有超越前面两款的趋势,游戏在内测时,便有业内人称之为第三代手游的崛起,并称其以一种“跑起来的”英雄直接逆袭了《刀塔传奇》的“是英雄就站起来”。但与此同时,《刀塔传奇》依然在榜单首位徘徊,《我叫MT》依然被玩家与行业津津乐道,《酷酷爱魔兽》在正直他人风起云涌时,以挑战者的姿态而来,而玩家对之前两款游戏的喜爱,操作方法的习惯都将是《酷酷爱魔兽》在必须正视的现状。作为国内首款3D触屏战斗手游的《酷酷爱魔兽》这种全新的操作方式,玩家的接受程度如何。作为第一个吃螃蟹的人,是否也可像之前两款魔兽题材游戏一样重新刷新手游榜单,非常值得期待。

中国手游经过六年三代的发展与革新,第一代手游以卡牌的战斗方式,让很多业内人士明白,手游除了照搬PC端,也可以以卡牌的形式更加贴合移动端;第二代手游则是很好的诠释了“微创新”,虽然卡牌及横版过关此前已经有大量的产品,但在移动端将两者很好的糅合,却是首例;第三代手游的出现,则是在游戏理念及技术上都对前者做了革新。虽然中国手游的发展仅六年,但快速创新及对手游的理解,其制作水平丝毫不亚于海外大作。我们也相信,中国手游的下个六年将有机会在全球市场大放异彩。

随着移动互联网时代的到来,手机除了满足大家发短信、通电话的基本需求外,“玩游戏”早成了如今手机最重要的功能之一。手机游戏从2008年发展至今,由于该类游戏:成本低、时间周期短等特点,手机游戏六年的发展,其产品数量却早已超过PC网游。

《刀塔传奇》或将成2014卡牌游戏黑马

2014年01月07日 来源:搞趣网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

如今市面上充斥着大量的卡牌游戏,游戏品质良莠不齐, 研发和发行团队也是鱼龙混杂。腾讯、畅游、金山这些老牌游戏厂商的实力自不必说,但也有一些新鲜血液的实力不容小觑。比如刚刚在12月26日开启不删档精英测试的《刀塔传奇》,就短短开服一周的表现来看,或许会成为2014年年初卡牌游戏的一匹黑马。

卡牌战斗模式的突破

在2013年初大获成功的卡牌手游《我叫mt online》凭借着自动卡牌战斗玩法和卡牌收集要素,成功打开了中国卡牌游戏市场的大门。随后市面上开始出现多款模仿《我叫mt online》玩法的卡牌产品,并且数量多到了另人发指的地步。到2013下半年,许多游戏为求突破,在卡牌基础上加入了新的玩法。例如《全民英雄》就在传统的战斗模式中加入了dota游戏中常见的控场技能、Gank集火等玩法。但是总体来讲,还是没有脱离卡牌自动对战的操作模式。

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卡牌战斗模式的突破

而《刀塔传奇》则是一款真正意义上的“动作”卡牌游戏,之所以可以称之为动作卡牌,一是因为《刀塔传奇》业内第一个在cocos引擎下通过flash骨骼动画技术实现战斗画面的手机游戏,真正实现了让卡牌“站起来”战斗,其动作的流畅感是其他游戏所不能比拟的,甚至连英雄脸上的表情都会跟随战斗产生细腻的变化。第二点则是因为加入了英雄技能即时施放操作,让玩家在战斗过程中不再是无聊的旁观者,技能施放的时机,施放的顺序安排,都可能影响到战斗的结果。从此种意义上说,《刀塔传奇》确实实现了卡牌游戏对战操作上的突破。

英雄图鉴 满足收集控

说到卡牌玩家,就不得不提到收集控。2013夏季席卷亚洲的卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》的火爆还令人记忆犹新。其制作精良的纯日系风格牌面,想必勾起过无数宅男宅女的的收集欲望,而且每隔半个月左右的时间,《扩散性百万亚瑟王》都会根据时下热门的动漫产品推出全新的卡牌和牌面,牢牢吸引着众多卡牌收集爱好者的目光。

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英雄图鉴 满足收集控

再观市面上的dota题材手游,无论是《全民英雄》还是《刀塔女神》,在牌面制作和收集上总是差那么点儿意思,或Q版或性感的英雄虽然可爱,但是却没有真正意义上引起玩家的收集述求。在这一点上,《刀塔传奇》也有做足功课,每一个英雄牌面都进行了特别定制,不光是拥有精美的英雄图鉴,还依据英雄不同的特点进行了个性化的配音,每次点击牌面上的Q版英雄,都会收到不同的动作反馈,相信这一点绝对可以打动收集控们的芳心。

不一样的游戏题材

2013年市面上最常见的游戏题材非三国莫属,因为这段历史实在是太家喻户晓,但是各大研发商只看重游戏题材的普及度,却忽视了题材的新奇性。

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不一样的游戏题材

dota一词来源于《魔兽争霸》中的一张角色扮演类型的自定义地图(Defense of the Ancients)。自该游戏面市以来,就受到了广大玩家的追捧,基本已成无数玩家青春时光的代名词。以dota为题材的手游,天生就拥有广泛的群众基础,又不失新颖性。这点从《全民英雄》、《刀了个塔》、《刀塔女神》的高关注度就可以看出。《刀塔传奇》同样是一款高度还原dota题材的游戏,可爱画风的Q版英雄令人眼前一亮。

如果把2013年的手游行业比作嗷嗷待哺婴儿,经过一年的摸爬滚打,2014年的手游行业则可以算是朝气蓬勃的少年了。在2013年的众多手游当中,卡牌手游以全年营收14亿的佳绩,占据手游行业总收入的53%,预计在2014年,卡牌手游仍会持续火热势头。在明年年初亮相的众多卡牌游戏中,《刀塔传奇》作为一款颇具特色的游戏,或将成为2014 年的首匹黑马。

【责任编辑:wb_xxl】

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而今天说起中国手游发展史,六年,手机游戏却经历了三代的发展与革新。

第一代魔兽题材手机网游的诞生

2008年早期,手机游戏受制于设备不齐、技术不成熟等因素,那个时候并没有多少人看好这一领域。但随着2012年年末,端游市场陷入瓶颈期,2013年成为移动游戏市场发展的关键一年。当时易观智库统计显示,2013年上半年,中国移动游戏市场规模达到50.12亿,环比增长66.1%,而移动网络游戏市场更是增长了135.3%。

而在这一年年初,一款2D卡牌魔兽题材游戏《我叫MT》一经上线,便引发行业关注。这款游戏因为面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝,在上线之初就具有非常高的人气,4天便占据付费排行榜第一。在此后将近半年时间内,更是蝉联畅销榜前三的位置。

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第一代魔兽题材手机网游《我叫MT》

国内手游市场,受到《我叫MT》的影响,短时间兴起了一股卡牌手游热。在行业人士看来,卡牌游戏之所以异常火爆,和其战斗玩法更加符合移动端的体验密不可分。这一年也被很多业内人士都称为“卡牌手游”元年,此后由于出现的产品同质化严重,原有游戏无法满足玩家不断提升的需求,大批的同类产品遭遇淘汰。但在此时,移动游戏市场规模的增长是可以预见的。

第二代魔兽题材手游《刀塔传奇》异军突起

在2014年虽然卡牌手游依然占有很大的比重,但众多业内人士也发现,纯抄袭的产品已经很难占有一席之地。发展与革新迫在眉睫,但很多人没想明白应该怎么做。

而在这时,一款打着“是英雄就站起来”口号的《刀塔传奇》,采用魔兽风格,卡牌加横版过关模式的游戏异军突起。其风头之强,势头之猛,迅速登顶APPStore畅销榜逆袭腾讯旗下所有游戏的同时,也打破了腾讯微信游戏的"神话",被称之为第二代魔兽题材手游代表之作。

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第二代魔兽题材手游《刀塔传奇》

《刀塔传奇》虽然可以严格来说依然是一款卡牌游戏,但是这款游戏采用的动态化战斗模式,玩家可以操作主动释放技能,横版过关的战斗方式完全摆脱了参加战斗呆板的形象。不足的是,这样的设定和第一代手游的战斗模式虽然大不相同,但游戏依然不能让玩家对游戏进行全方位的掌控,并没有从根本上超越第一代魔兽题材手游所制定的玩法规则。但是,可操作、动态化的模式,还是在当时卡牌同质化严重的竞争中脱颖而出,成为了第二代魔兽题材手游的典范。

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随着游戏理念和技术的进步,手机端是否能够实现PC端的畅快体验成了很多游戏制作人思考的方向。而近期的一份玩家调查报告中显示,玩家在谈及PC和手机游戏的游戏体验时,提到最多的就是PC游戏全程操作的代入感。

而近日,一款名为《酷酷爱魔兽》的游戏进入我们的视线,游戏依旧采用了大家熟悉的魔兽题材,但英雄不再是镶嵌在框框里的卡牌,而是真正的3D角色,战斗模式类似于即时战斗游戏。副本采用的则是全屏开放地图模式,玩家可以在刷本杀怪时全屏奔跑、自由走位。

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值得一提的是,《酷酷爱魔兽》游戏相对复杂的战斗过程,却没提高太多操作难度。游戏直接采用触控操作模式,而非传统的虚拟摇杆设定,更加贴近了手机用户的操作习惯,同时也大大降低了玩家上手难度。

《酷酷爱魔兽》不管是从操作方法,还是战斗模式都有超越前面两款的趋势,游戏在内测时,便有业内人称之为第三代手游的崛起,并称其以一种“跑起来的”英雄直接逆袭了《刀塔传奇》的“是英雄就站起来”。但与此同时,《刀塔传奇》依然在榜单首位徘徊,《我叫MT》依然被玩家与行业津津乐道,《酷酷爱魔兽》在正直他人风起云涌时,以挑战者的姿态而来,而玩家对之前两款游戏的喜爱,操作方法的习惯都将是《酷酷爱魔兽》在必须正视的现状。作为国内首款3D触屏战斗手游的《酷酷爱魔兽》这种全新的操作方式,玩家的接受程度如何。作为第一个吃螃蟹的人,是否也可像之前两款魔兽题材游戏一样重新刷新手游榜单,非常值得期待。

中国手游经过六年三代的发展与革新,第一代手游以卡牌的战斗方式,让很多业内人士明白,手游除了照搬PC端,也可以以卡牌的形式更加贴合移动端;第二代手游则是很好的诠释了“微创新”,虽然卡牌及横版过关此前已经有大量的产品,但在移动端将两者很好的糅合,却是首例;第三代手游的出现,则是在游戏理念及技术上都对前者做了革新。虽然中国手游的发展仅六年,但快速创新及对手游的理解,其制作水平丝毫不亚于海外大作。我们也相信,中国手游的下个六年将有机会在全球市场大放异彩。

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